ウォリアーコントロールのメモ
デッキの説明
悪党同盟 レジェンド5位 yocto94's コントロールウォリアー | BeerBrick Hearthstone
yocto94さんのコントロールウォリアーのリストを使っていて、途中で
悪意の銀行家→若き酒造大師
に変更しました。
それ以外はいじってません。これ一本で回してました。
悪意の銀行家と若き酒造大師の比較
悪意の銀行家
2/2/2のミニオン
デッキに戻すのでファティーグ戦に少し強い
エリシアーナが盤面に残る
デッキに埋めたエリシアーナがヤジロボで引きずり出されることがある
若き酒造大師
2/3/2のミニオン
エリシアーナを重要視しないマッチアップでは、ヤジロボやダイノマティック等をすぐに再利用できる(小回りが利く)
エリシアーナが盤面に残らない
基本的な考え
アグロやミッドレンジ相手にはとにかく耐えて相手のリソースを枯渇させ。
コントロール相手にはドクターブームのメカ発見とオメガアセンブリ、そしてエリシアーナの圧倒的バリューで押しつぶします。また、エリシアーナを悪意の銀行家または若き酒造大師で再利用することでファティーグを回避します。
そのためには相手のデッキを理解しましょう
相手のデッキは何ターン目に、どんなことをしてくるのか
その動きに対応するにはどのカードが必要か
マリガンではその必要なカードを引くためにカードを返すかマナカーブ通りに動くためにキープするかを天秤にかけてどうするか考える
ドクターブームは強いのでだいたいキープする
各カードごとの解説はつかれるのでやらない
ヒーローごとのマリガン
ドルイド
マリガン
先攻キープ:エターニウムローパー、兵器プロジェクト、出陣の道、(乱闘?)
後攻キープ:エターニウムローパー、兵器プロジェクト、出陣の道、乱闘、ダイノマティック
先攻で、兵器プロジェクトor出陣の道or乱闘があるならダイノマティックをキープ
兵器プロジェクトor出陣の道or乱闘があるならドクターブームをキープ
ハンドが良ければヤジロボもキープ
(出陣の道があるなら苦痛の持祭をキープ?)
兵器プロジェクトを引けているならマナカーブが良くても苦痛の持祭はキープしない
耐えきれば勝ち。いかに全体除去カードを引けているかで勝負が決まる。
特に出陣の道はキーカードで、4マナでの2点AoE、8マナでの4点AoE(ヘルス2横展開+森の魂の返し)がドルイドの横展開の回答となる。+1マナ、+3マナでエターニウム・ローパー、苦痛の侍祭を巻き込みながらボードクリアできるとGood。
出陣の道と乱闘が生命線なので、ほかのカードで対処できるなら温存しよう。
ウォリアーがされて嫌なことは序盤にヘルス3を作られることだ。序盤のウォリアーは3点を出せない。
ドルイドに兵器プロジェクトを使うとエターニウムローパー、苦痛の侍祭を武器+ヒーローパワーの3点で処理されるようになるので注意。
ヤジロボは出せるときにはテンポ出しする。ただし、バフ二回で4/4のトレント二体とトレードされるので余裕があればその先のことも考えておこう。
こっそり妨害工作員は優勢の時に雑に出してはいけない。
森の助けの返し(こっそり妨害工作員+出陣の道)に出すと、バフや森の魂がついて取り返しのつかないことになります。(一敗)
ただ、劣勢の時ならお祈りでワンチャンスに賭けるのは全然ありだと思います。(二回目の森の助けの回答を持ってないときなど)
耐えきられる前に顔を削りきりたい
↓なので
横に並べてバフをダメージに使いたい
↓そのために
盤面にミニオンが残る状況を作りたい
↓そのために
乱闘のケアに森の魂を横に並べたミニオンに使いたい
ウォリコンとしてはこの状況を作られてしまうと8ターン目以降の出陣の道しか回答がない
除去カードにも限りがある。ならばどうすればいいか、盤面を取ることだ。
盤面を取ってしまえばミニオントレードで対応できるようになる。
除去しながら盤面を取るカードとしてダイノマティックがいる
↓しかし
2/2を何体も横に並べられていてはダメージが分散して効果が薄い
↓ならば
全体除去をした次のターンなら効果的に使えて盤面を取れる!
- 先攻4ターン目出陣の道→ダイノマティック
- 後攻4ターン目コイン乱闘→ダイノマティック
この動きを目指してマリガンする
しかし森の魂は4マナだ。全体除去の前に有効に使われないようにする必要がある。
それに、乱闘の後の残ったミニオン一体と新たに出てくるミニオンで3~4体は並んでくるだろう。ダイノマティックで倒しきれない。
そこで兵器プロジェクト、2/3の武器を装備することで相手の序盤の展開を抑え、ダイノマティックで盤面を取れる。
ということで、マリガンは兵器プロジェクト、出陣の道、乱闘を探しに行き、それらを引いているならダイノマティックを探すマリガンが良いだろう。
出陣の道と乱闘が生命線なので、ほかのカードで対処できるなら温存しよう。
そして盤面を取ろう。
ハンター
キープ:エターニウムローパー、兵器プロジェクト、出陣の道、乱闘、ドクターブーム
対ミッドレンジハンター
耐えきれば勝ち。
巨大なハイエナの対処が出来ないときに不用意にミニオンを出さない横に並べない。
凄まじき狂乱で増やされると嫌な獣ミニオンは倒しておこう。
ズルジンに備えて使われたスペルは覚えておこう。
対メカハンター
不利マッチアップ。
0/2の爆弾は超電磁して殴ってくるので倒す。
メイジ
マリガン:止めの一撃、乱闘 、ドクターブーム
乱闘があるなら兵器プロジェクト+シールドスラムをセットキープ
乱闘があるならシールドブロック+シールドスラムをセットキープ
対ハンドメイジ
無理。全力で乱闘を探す。巨人を場に残してはいけない。
兵器プロジェクト+ヒロパ+シールドスラムでアーマーのない状態から5マナ8点出せるので覚えておこう。乱闘後の巨人も処理できる。
兵器プロジェクトをつけてミニオンを処理する前に、次に巨人を出されたらシールドスラムで倒せなくなってないか確認しておこう。計算するときに武器で殴られるのも忘れずに。
どうしようもなくなったらミニオンを乱闘に巻き込んで残ることを祈ろう。とにかく巨人を残してはいけない。
対ミラクルメイジ
当たったことないけどクエスト冒険者の回答に止めの一撃、シェフノミの回答に乱闘を用意出来ればなんとかなるんじゃないかな。
パラディン
マリガン:エターニウムローパー、兵器プロジェクト、苦痛の持祭、ハリソン、ドクターブーム
兵器プロジェクトがあればシールドスラムをキープ
メカパラディン
一回しか当たらなかったのでよく分からない。
その一回は妨害工作員でケンゴーの無限軍団を踏んで顔面が吹き飛んだ。自爆ッ!
メカーノ・エッグは超電磁されると厄介なので、割るダメージが足りない/割ったあとの8/8を対処できない時でもエッグのヘルスを削っておく。
兵器プロジェクト+ヒロパ+シールドスラムでアーマーのない状態から5マナ8点出せるので覚えておこう。
プリースト
キープ:シールドスラム、苦痛の持祭、シールドブロック、乱闘、ドクターブーム
シールドスラムがあればヤジロボをキープ
兵器プロジェクトとハリソンをセットキープ
対ミラクルプリースト
不利マッチアップ。
シェフノミが3回出てくる。乱闘は2枚しかない。
乱闘はもちろんのこと、とどめの一撃、シールドスラム、オメガデバステイターも3回のシェフノミを耐えるために出来るだけ温存しながらアーマーを溜め続けよう。
シェフノミが出てくる前のターンにスーパーコライダーを装備しておくのもよい。
シャーマン
キープ:エターニウムローパー、兵器プロジェクト、出陣の道、乱闘、ドクターブーム
対マーロックシャーマン
耐えきれば勝ち。
ウォリアーがされて嫌なことは序盤にヘルス3を作られることだ。序盤のウォリアーは3点を出せない。
対コントロールシャーマン
ウォリコンほどではないが引き分けまでもつれ込む可能性のあるマッチアップ。
超電磁したあと、ジリアックスの超電磁でディバインシールドを付与して、ハガサの計略のケアで殴り勝てたことがあるが、ミニオンから全体呪文をなにか引かれていると除去されるのできっと運が良かっただけだろう。
ローグ
マリガン:エターニウムローパー、止めの一撃、兵器プロジェクト、ヤジロボ、ダイノマティック、ハリソン、ドクターブーム
対テンポローグ
ビッグエドウィン用に止めの一撃は引いておきたい。
兵器プロジェクトとハリソンはワグル・ピックを壊すために使う。 壊す前に戻されると嫌なミニオンは倒しておくとよい。
ウォリアーがされて嫌なことは序盤にヘルス3を出されることだ。序盤のウォリアーは3点を出せない。
3ターン目以降のローグのミニオンは3/3なため、苦痛の持祭は一方的なトレードをされるのでマリガンで返す。ほかのカードの方が欲しい。
一方でバフが付かないのでヤジロボが活躍する。基本テンポ出しして良い。
ヤジロボで出てくるサイズの大きいミニオンとしては、ヘンチ・クランのゴロツキ、グリーンスキンの船長、強盗王トグワグルがいる。場の3/3と合わせてヤジロボを倒して場に残るので考えておこう。
ヤジロボで出た強力な使用効果のミニオン(特にエドウィンとトグワグル)をバックステップで回収されると苦しくなる。
ジリアックスを超電磁で使うと昏倒で戻されたときに超電磁もとのミニオンで帰ってくる。素で出すと、バックスタブやSI7に処理される。ケースバイケース。
もし、発見から出てきたベリリウム・ヌリファイアーにジリアックスで超電磁できればローグはこの挑発ミニオンを突破出来ないのでほぼ勝ちになる。余裕があれば狙ってみてもいいだろう。
リロイピックは16点バースト
ウォーロック
キープ:エターニウム・ローパー、兵器プロジェクト、出陣の道、乱闘
ハンドが良ければジリアックス、ダイノマティック、ドクターブームをキープ
対Zoo
耐えきれば勝ち。
ウォリアーがされて嫌なことは序盤にヘルス3を出されることだ。序盤のウォリアーは3点を出せない。
ヤジロボで大悪党ラファームや海の巨人が出てくるので対応を考えてからヤジロボを出そう。
ウォリアー
キープ:ハリソン、ドクターブーム、エリシアーナ
ドクターブームとエリシアーナの両方があるならヤジロボをキープ
対コントロールウォリアー
全力でドクターブームとエリシアーナの二枚を探す
ヤジロボでエリシアーナを引っ張り出す事が出来ればほぼ勝ちなので積極的に狙っていく。
相手がどの除去札を何枚使ったかカウンティングしよう。
お互いにハンドが溢れないように何かのカードを切らなければいけない展開になりやすい。
余裕があれば相手の手札が10枚になるタイミングでミニオンを置かずにターンを返すと、カードを有効に使えずに出すか、除去札を無理やり自分のミニオンに使うか、デッキトップを一枚捨てるかを迫れる。
妨害工作員は10ターン目になる前にオメガ・アセンブリを使わせる、10ターン目以降相手のハンドが9枚の時にオメガ・アセンブリを使わせる、残り少なくなってきた除去札を使わせる、この3つのどれかを狙って出す。
ハリソンは相手が武器をつけてないときに出す。
武器を振らずに相手のハリソンを出させないようにする。
メカ発見やオメガ・アセンブリから持ってこれるベリリウム・ヌリファイアーは対処に困る強力なカード。エターニウム・ローパーなどに超電磁で体力11以上を作ることを狙うとよい。ドクターブームになれていないときに作れるとオメガ・デバステイター1枚では対処できない。
相手よりデッキ枚数を多くする。
相手のデッキがなくなってエリシアーナを出したいターンの前に強い盤面を作るとよい。エリシアーナを遅らせて除去札を切ってきたらまた強い盤面を作ろう。
あとがき
書いてて途中で諦めてかけていたのですが、このまま腐らせておくのももったいないのでメモ書きとして公開します。
ほんとうに序盤の3点を出せなくて苦しんでいたので、今は民兵指揮官入りのデッキリストを使っています。
部分的な考えの一つでも参考になれば幸いです。